Lopuksi: annos filosofiaa

 It always takes longer than you think it will take, even if you take into account the Hofstadter's Law - Hofstadter's Law
 It always takes longer than you think it will take, even if you take into account the Hofstadter's Law - Byrd's Law

 Tietokone on muistilla varustettu ohjelmoitava laskulaite. Ohjelmoitavuus toteutetaan Turingin koneena tunnetun matemaattisen mallin avulla. Kone tulkitsee kahden aakkosen kieltä, jonka sanat ovat binäärilukuja. Niihin sovelletaan kielioppia, joka mallissa kuvataan tilojen joukkona ja tilojen välisinä siirtymäsääntöinä. Kun sitten ilmaistaan saman kielen käsittein niin tilasiirtymäsäännöt kuin muistiin talletettu käsiteltävä tieto, voidaan samoja operaatioita soveltaa niin tietoon kuin suoritettaviin ohjelmiinkin.
 Ohjelmat ovat sipulimaisesti kerroksittain toinen toistaan monimutkaisempia, ilmaisuvoimaisempia ja erikoistuneimpia kuvitteellisia (virtuaalisia) tilasiirtymäkoneita. Ytimenä on Turingin koneen toteutus: prosessori, muisti ja sanasto - assembler. Ajatellaanpa ihmistä, joka ohjeen saatuaan toimii ja jää odottamaan seuraavaa ohjetta. Odotettavien ohjeiden järjestykset muodostavat semanttisen verkon, joka toteuttaa tehtävän kuvaavan lauseen.

kuva 3: Viime kädessä tietokoneen suoritettavaksi annettu lause on aina pelkistyksen pelkistys.

 Reaalimaailman ilmiöt ovat aina viittaussuhteiltaan ja assosiaatioiltaan monimutkaisia ja monitahoisia. Asiaintiloja - katso Wittgenstein - me voimme tietyin varauksin kuvata tilasiirtymäverkkojen avulla. Nämä verkot toteuttavat aina myös jonkin kielen semantiikan ja toteutetun kielen lauseet voidaan aina suorittaa tilasiirtymäverkon kuvaamalla tila-automaatilla siten, että suoritus alkaa alkutilasta ja päättyy automaatin lopputilaan. Tällöin lause ilmaisee algoritmin, joka kuvaa jonkin reaalimaailman toiminnon ja joka voidaan verkon kuvaamalla automaatilla suorittaa. On kuitenkin syytä muistaa, että molemmat abstraktiot (asiantilasta tilasiirtymäverkoksi ja verkosta lauseeksi) pelkistävät kohteena olevaa todellisuutta varsin armottomasti.
 Summa summarum: tietokone on siis binäärilukuina ilmaistuja symboleita käsittelevä laite, jonka fyysinen toteutus asettaa rajoituksia niin käsittelyteholle kuin käsiteltävän aineiston koollekin. Valmistamisen kehityksen myötä näihin laskimiin on saatu riittävästi suoritustehoa niin kuvan, äänen kuin tekstinkin käsittelyyn - toisaalta televisiokuvan tuottamiseen liittyvää 'silmänlumetta' on opittu jäljittelemään mm. erilaisten tiedon pakkaus- ja purkutekniikoitten avulla. MIT:n Medialab:in johtaja Nicholas Negroponte ennustaa laadullisesti riittävän ja taloudellisesti kuluttajahintaisen ratkaisun löytyvän lähitulevaisuudessa videotietokoneista. ( Negroponte 1990)

kuva 4: Fujitsun FM Towns videotietokone, jossa oheislaitteena CD-Rom levyasema ja kaksi osoitintyyppistä syöttölaitetta, sekä sisään- ja ulostulo videosignaalille sekä ulostulo stereoäänelle.

 Koneella on siis toisaalta etunsa: mekaanisuus, yleispätevyys ja väsymättömyys - toisaalta haittansa: se on äärellinen, epätodellisen automaattinen ja sen käyttöön liittyy usein korkea oppimiskynnys. Oppimiskynnykseen on luvassa lievitystä nopeasti yleistyvistä graafisista käyttöliittymistä, jotka toteuttavat tietokoneen tarkkoja piirto- ominaisuuksia hyödyntämällä perus- ja alkeistoiminnot kuvasymbolien avulla (tiedosto esimerkiksi hävitetään siirtämällä sitä edustava ikoni roskakori-ikoniin).
 Tarkastellaanpa hieman tietojenkäsittelyn näkökulmasta sitä tapaa millä ihminen itse älyllisesti ‘käsittelee’ viestien - myös taiteellisten - tarkoitteena olevaa todellisuutta: lainaan tekoälytutkimuksesta seuraavat määritelmät esim. (Cohen ja Feigenbaum):

  • älykkyys on kyky mallintaa ympäristöä
  • oppiminen on mallien parantamista.
 Mallintamisprosessia voidaan kuvata vaikkapa seuraavasti: liitämme joukon havaintoja jonkin kokoonpano-ohjeen (syntaksin t. kieliopin) avulla yhdeksi kokonaisuudeksi. (kuva 5)

kuva 5: Merkitys ja kielioppi muodostavat asiaintilan.

kuva 6: Asiaintiloista luomme abstrahoiden uusia merkityksiä.

kuva 7: Näin muodostamme uusia käsitteitä a ja b, jotka ovat uudella abstraktiotasolla.

 Abstraktion avulla pelkistämme hahmotetut kokonaisuudet edelleen merkityksellisiksi (semanttisiksi) yksiköiksi, yleensä sanotaankin että olemme edenneet seuraavalle abstraktiotasolle (kuvat 5-7). Minkä värinen meidän mielestämme on omena? Minkä lajisia omenoita söimme viime jouluna, viime syksynä? Minkä värisiä ne olivat?
 Saavutetun abstraktiotason ilmiöitä voidaan edelleen syntaktisesti yhdistellä ja siten pelkistää uuden abstraktiotason semanttisiksi yksiköiksi. (kuva 8) Havainnoidessamme todellisen maailman ilmiöitä varsin vähäinen määrä aistimaailman semanttisia yksiköitä riittää tuottamaan abstraktion, esimerkiksi oikea muoto ja oikea väri saavat meidät ymmärtämään, että katsomme omenaa - ja vesi nousee kielellemme.

kuva 8: Abstraktiotasot rakentuvat toistensa varaan.
Tasolta toiselle voidaan liikkua molempiin suuntiin.

 Pohdinnoissamme liitämme omenaan varsin vieraankin tuntuisia merkityksiä, ajateltakoon vaikka uskonnollisia tai eroottisia merkityksiä. Monet abstraktiotasot rikastavat ja rasittavat käsitteen ja 'havaintokimpun' välistä kytkentää. Tietämyksemme ja uskomustemme reaalimaailmasta voidaan siis ajatella olevan jonkinlainen moniulotteinen toisiinsa kytkeytyneiden ja toisiaan uudelleen organisoivien abstraktiotasojen verkko (kuva 9). Sanotussa verkossa voimme sitten liikkua joko mielleyhtymien ketjuja myöten tai syventää käsitteitä asiaintiloihin ja pelkistää asiaintiloja käsitteiksi.

kuva 9: Hypermedia tarjoaa välineitä abstraktioverkon moni-ulotteiseen tarkasteluun.

 Tietoa välitettäessä pyritään rajaamaan niin kokonaisuus kuin sen sisäiset kytkennätkin asiakokonaisuuden ja viestinnän tarpeitten mukaan - näin tapahtuu eritoten kun esitys linearisoidaan perinteiseksi tekstiksi. Kulttuurissamme tiedon tuottamisen, kuvaamisen ja omaksumisen välineet ovat perinteisesti olleet lineaarisia ja kaksiulotteisia: semanttiset määritelmät on kuvattu erilaisten sanakirjojen avulla; ilmiöjoukkojen abstrahointia on esitetty kieliopein ja rakennekuvauksin; abstraktiotasojen välisiä kytkentöjä on jäsennelty erilaisten luokitushierarkioiden avulla. Informaatioyhteiskunta tuottaa tietoa yhtäältä eri abstraktiotasoilta ja toisaalta eri muodoissa: lehdet, televisio ja radio täyttävät aistimme usein varsin irrallisin ärsykkein. Tiedon kulku on yksisuuntaista - me näemme paljon sellaista minkä kanssa meillä ei ole mitään paikallista tai ajallista kosketusta - ja tiedon kohde on tavoittamattomissa. Ympäristömme kuvalliset viestit laukaisevat intensiivisyydessään meissä somaattisia reaktioita, joiden aihe ja tarkoite on somaton kuvien todellisuus - simulakrumi.
 Esteettisessä viestinnässä pyrkimys on kuitenkin kohti väljempiä rakenteita - usein sanotaankin taideteoksen elävän itsenäistä elämäänsä. Säveltäjä John Cage aikoinaan sanoi teostensa aloittavan oman itsenäisen elämänsä julkistamisen jälkeen. Martin Esslin päättää teoksensa Draaman perusteet seuraavasti:

Draama on yhtä monisäikeinen kuvissaan ja yhtä monimielinen merkityksissään kuin maailma jota se kuvaa. Tämä onkin sen suurin voima ja tärkein ominaisuus taiteellisena ilmaisuvälineenä - sen merkittävyyden salaisuus. (Esslin 131)
 Saman toteamuksen voi helposti liittää taiteeseen kuin taiteeseen, erityisesti taiteiten yhdistelmään - hypermediataiteeseen.

Somaattiset tiedemiehet ja filosofit ovat tähdentäneet, että soma on valtavan perimämenneisyyden jatke; jokainen meistä on valmiiksi 'mielekkäästi' (s.o. mukautuvaisesti) jäsentynyt suhteessaan ympäröivään maailmaan. Me olemme itsessämme tämä mielekäs rakenne, eikä sitä tarvitse ajatella (thought about) eikä etsiskellä (searched), koska se on olemassa kaiken meidän pohdiskelumme (rational thinking) ja tavoittelumme (searching) perustalla. Hakeminen ja ajatteleminen ovat ne hyvin valikoituneet välineet, joilla somaattinen minämme muokkaa ja hallitsee ympäristöään niin että kauan elämme ja menestymme. Nyt kun olemme selviytyneet ja menestymme, somamme ei enää tarvitse ensisijaisesti kiinnittyä muuttuneeseen ympäristöönsä pelko/viha -akselin etsimis- ja ajattelu-toiminnoin.(Hanna 234)
 Olen varma, että juuri erilaiset vuorovaikutteisen simuloinnin välineet antavat meille mahdollisuuden reagoida somaattisesti abstraktin tiedon valtaisaan maailmaan ja samalla tarjoavat tutut hakemisen ja ajattelemisen työkalut. Hypermediassa on tarjolla väline, jonka avulla voimme parhaimmillaan jäsentää, testata ja ilmaista maailmankuvaamme jäsentyneessä moniulotteisessa ympäristössä. Ilmaisun välineenä hypermedia on uutuudessaan innostava joskin varsin hahmottumaton - sen vuorovaikutteisuus ja moniulotteisuus edellyttävät tekijältä (author) aivan uudenlaista esteettistä ja välineteknistä näkemystä.

Ympäristö, joka on pakotettu palvelemaan ihmisen elämisen tarpeita onkin nyt niin kehittynyt, että ihmisen on pakko sopeutua sen teknisyyteen. Aiempi vihollinen, pelkoa ja vihaa herättävä ympäristö, on muuttunut ystäväksi, joka herättää meidän somassamme mukautumisen ja antautumisen tarpeen - pyrkimys, jota on vain vähän toteutettu tai pyritty lajimme vaaran täyteisen varhaishistorian aikana. (Hanna)
 Orastavaa kehitystä onkin havaittavissa modernissa kertokirjallisuudessa kuten Heino huomauttaakin:

Romaanitaiteen kehitystä tarkasteltaessa voidaan nähdä, että vaatimukset lukijan suuntaan ovat kasvaneet: hänen on aikaisempaa enemmän osattava tehdä valintoja, hänen on itse osattava selittää itselleen asioita, hänen on tiedettävä, mikä kertomuksessa on tärkeätä. Kertoja ei häntä enää ohjaa kommentein ja puhutteluin. Hypertekstiromaanissa tämä lukijaan kohdistuva vaatimus viedään äärimmilleen, koska hänelle annetaan mahdollisuus itse rakentaa se teos, jota hän haluaa lukea. Omilla valinnoillaan lukija etenee ja rakentaa kertomusta eteenpäin. (Heino 199)
 Hypermedia-dokumentit koostuvat

  1. tekstistä
  2. äänitallenteista
  3. kuvista, jotka voidaan tietojenkäsittelyn näkökulmasta jakaa karkeasti valokuvattuihin ja muuten tuotettuihin kuviin
  4. 'elävistä kuvista', jotka niinikään voidaan jakaa animaatioihin ja filmitallenteisiin
  5. demonstraatioista, jotka tarjoavat lukijalle vain rajalliset mahdollisuudet ohjailla jakson kulkua - esimerkkeinä monivalintoihin perustuvat tietokoneohjatut opetusjaksot
  6. simulaatioista, joilla tässä yhteydessä tarkoitan sellaisia avoimia dokumentin osia, joiden käyttäytymistä lukija voi halutessaan muuttaa, esimerkkeinä erilaiset tietokonepelit (vaikkapa lentosimulaattorit).
 Hypermedia on välineistö, jonka avulla hypermediadokumentit toteutetaan. Hypermediadokumentti ei välttämättömästi sisällä kaikkia edellä luettelemiani komponentteja, ja voimme ajatella esimerkiksi sanomalehden olevan hypermedian erikoistapaus. esim. (Nelson 1987a)
 Eräät tutkijat haluavat liittää hypermediaan edellisten lisäksi vielä älykkyyden mm. (Ambron ja Hooper). Demonstraatiot ja simulaatiot - etenkin tekoäly - vaativat muista dokumentointitavoista poiketen vuorovaikutteisia symbolien symbolisen käsittelyn välineitä, mikä edellyttää hypermedian toteuttamista jonkin tasoisten tietokonelaitteistojen avulla.
 Tarjolla oleva väline, hypermedia tai multimedia ja sen avulla luodut dokumentit eivät ole vaikutuksiltaan ongelmattomia, vaan vuorovaikutteinen taide voi olla pahimmillaan vallan väline siinä missä lukutaito ja sen puute:

Uudenlaisen 'kirjoittamisavaruuden' tai tiedon kuvaamisen 'estetiikan' syntyminen vaatii paljon tulevaisuudelta ja paljon on vaakalaudalla. Tavalla tai toisella hypertekstikirjallisuus näyttää johtavan maailmaan, missä meillä ei ole enää 'tyrmänvartijoille käyttöä' - sama lopputulos saatettaisiin saavutta yhtälailla tyrmää kehittämällä kuin se hävittämälläkin; valtiaiden hallinnassa kuin ilman heitä. Jää nähtäväksi minkä maailman hyperteksti meidän sallii itsellemmme tuottaa. ( Moulthrop 1989 266)
 Viime kädessä riippuu meistä itsestämme missä mitassa ja mihin tarjotuista välineistä uskallamme tarttua.

Edellinen Sisältö Seuraava