|
It always takes longer than you think it will take, even if you take into account the Hofstadter's Law - Hofstadter's Law
It always takes longer than you think it will take, even if you take into account the Hofstadter's Law - Byrd's Law
Tietokone on muistilla varustettu ohjelmoitava laskulaite. Ohjelmoitavuus toteutetaan
Turingin koneena tunnetun matemaattisen mallin avulla. Kone tulkitsee kahden
aakkosen kieltä, jonka sanat ovat binäärilukuja. Niihin sovelletaan kielioppia, joka
mallissa kuvataan tilojen joukkona ja tilojen välisinä siirtymäsääntöinä. Kun sitten
ilmaistaan saman kielen käsittein niin tilasiirtymäsäännöt kuin muistiin talletettu
käsiteltävä tieto, voidaan samoja operaatioita soveltaa niin tietoon kuin suoritettaviin
ohjelmiinkin.
Ohjelmat ovat sipulimaisesti kerroksittain toinen toistaan monimutkaisempia,
ilmaisuvoimaisempia ja erikoistuneimpia kuvitteellisia (virtuaalisia) tilasiirtymäkoneita.
Ytimenä on Turingin koneen toteutus: prosessori, muisti ja sanasto - assembler.
Ajatellaanpa ihmistä, joka ohjeen saatuaan toimii ja jää odottamaan seuraavaa ohjetta.
Odotettavien ohjeiden järjestykset muodostavat semanttisen verkon, joka toteuttaa
tehtävän kuvaavan lauseen.
kuva 3: Viime kädessä tietokoneen suoritettavaksi annettu lause on aina pelkistyksen pelkistys.
Reaalimaailman ilmiöt ovat aina viittaussuhteiltaan ja assosiaatioiltaan
monimutkaisia ja monitahoisia. Asiaintiloja - katso Wittgenstein - me voimme
tietyin varauksin kuvata tilasiirtymäverkkojen avulla. Nämä verkot toteuttavat aina myös
jonkin kielen semantiikan ja toteutetun kielen lauseet voidaan aina suorittaa
tilasiirtymäverkon kuvaamalla tila-automaatilla siten, että suoritus alkaa alkutilasta ja
päättyy automaatin lopputilaan. Tällöin lause ilmaisee algoritmin, joka kuvaa jonkin
reaalimaailman toiminnon ja joka voidaan verkon kuvaamalla automaatilla suorittaa. On
kuitenkin syytä muistaa, että molemmat abstraktiot (asiantilasta tilasiirtymäverkoksi ja
verkosta lauseeksi) pelkistävät kohteena olevaa todellisuutta varsin armottomasti.
Summa summarum: tietokone on siis binäärilukuina ilmaistuja symboleita käsittelevä
laite, jonka fyysinen toteutus asettaa rajoituksia niin käsittelyteholle kuin käsiteltävän
aineiston koollekin. Valmistamisen kehityksen myötä näihin laskimiin on saatu
riittävästi suoritustehoa niin kuvan, äänen kuin tekstinkin käsittelyyn - toisaalta
televisiokuvan tuottamiseen liittyvää 'silmänlumetta' on opittu jäljittelemään mm.
erilaisten tiedon pakkaus- ja purkutekniikoitten avulla. MIT:n Medialab:in johtaja
Nicholas Negroponte ennustaa laadullisesti riittävän ja taloudellisesti kuluttajahintaisen
ratkaisun löytyvän lähitulevaisuudessa videotietokoneista. ( Negroponte 1990)
kuva 4: Fujitsun FM Towns videotietokone, jossa oheislaitteena CD-Rom levyasema ja kaksi
osoitintyyppistä syöttölaitetta, sekä sisään- ja ulostulo videosignaalille sekä ulostulo
stereoäänelle.
Koneella on siis toisaalta etunsa: mekaanisuus, yleispätevyys ja väsymättömyys -
toisaalta haittansa: se on äärellinen, epätodellisen automaattinen ja sen käyttöön liittyy
usein korkea oppimiskynnys. Oppimiskynnykseen on luvassa lievitystä nopeasti
yleistyvistä graafisista käyttöliittymistä, jotka toteuttavat tietokoneen tarkkoja piirto-
ominaisuuksia hyödyntämällä perus- ja alkeistoiminnot kuvasymbolien avulla (tiedosto
esimerkiksi hävitetään siirtämällä sitä edustava ikoni roskakori-ikoniin).
Tarkastellaanpa hieman tietojenkäsittelyn näkökulmasta sitä tapaa millä ihminen itse
älyllisesti ÔkäsitteleeÕ viestien - myös taiteellisten - tarkoitteena olevaa todellisuutta:
lainaan tekoälytutkimuksesta seuraavat määritelmät esim. (Cohen ja Feigenbaum):
- älykkyys on kyky mallintaa ympäristöä
- oppiminen on mallien parantamista.
Mallintamisprosessia voidaan kuvata vaikkapa seuraavasti: liitämme joukon havaintoja
jonkin kokoonpano-ohjeen (syntaksin t. kieliopin) avulla yhdeksi kokonaisuudeksi.
(kuva 5)
kuva 5: Merkitys ja kielioppi muodostavat asiaintilan.
kuva 6: Asiaintiloista luomme abstrahoiden uusia merkityksiä.
kuva 7: Näin muodostamme uusia käsitteitä a ja b, jotka ovat uudella abstraktiotasolla.
Abstraktion avulla pelkistämme hahmotetut kokonaisuudet edelleen merkityksellisiksi
(semanttisiksi) yksiköiksi, yleensä sanotaankin että olemme edenneet seuraavalle
abstraktiotasolle (kuvat 5-7). Minkä värinen meidän mielestämme on omena? Minkä lajisia
omenoita söimme viime jouluna, viime syksynä? Minkä värisiä ne olivat?
Saavutetun abstraktiotason ilmiöitä voidaan edelleen syntaktisesti yhdistellä ja siten
pelkistää uuden abstraktiotason semanttisiksi yksiköiksi. (kuva 8) Havainnoidessamme
todellisen maailman ilmiöitä varsin vähäinen määrä aistimaailman semanttisia yksiköitä
riittää tuottamaan abstraktion, esimerkiksi oikea muoto ja oikea väri saavat meidät
ymmärtämään, että katsomme omenaa - ja vesi nousee kielellemme.
kuva 8: Abstraktiotasot rakentuvat toistensa varaan. Tasolta toiselle voidaan liikkua molempiin suuntiin.
Pohdinnoissamme liitämme omenaan varsin vieraankin tuntuisia merkityksiä,
ajateltakoon vaikka uskonnollisia tai eroottisia merkityksiä. Monet abstraktiotasot
rikastavat ja rasittavat käsitteen ja 'havaintokimpun' välistä kytkentää. Tietämyksemme
ja uskomustemme reaalimaailmasta voidaan siis ajatella olevan jonkinlainen
moniulotteinen toisiinsa kytkeytyneiden ja toisiaan uudelleen organisoivien
abstraktiotasojen verkko (kuva 9). Sanotussa verkossa voimme sitten liikkua joko
mielleyhtymien ketjuja myöten tai syventää käsitteitä asiaintiloihin ja pelkistää
asiaintiloja käsitteiksi.
kuva 9: Hypermedia tarjoaa välineitä abstraktioverkon moni-ulotteiseen tarkasteluun.
Tietoa välitettäessä pyritään rajaamaan niin kokonaisuus kuin sen sisäiset kytkennätkin
asiakokonaisuuden ja viestinnän tarpeitten mukaan - näin tapahtuu eritoten kun esitys
linearisoidaan perinteiseksi tekstiksi. Kulttuurissamme tiedon tuottamisen, kuvaamisen
ja omaksumisen välineet ovat perinteisesti olleet lineaarisia ja kaksiulotteisia: semanttiset
määritelmät on kuvattu erilaisten sanakirjojen avulla; ilmiöjoukkojen abstrahointia on
esitetty kieliopein ja rakennekuvauksin; abstraktiotasojen välisiä kytkentöjä on
jäsennelty erilaisten luokitushierarkioiden avulla. Informaatioyhteiskunta tuottaa tietoa
yhtäältä eri abstraktiotasoilta ja toisaalta eri muodoissa: lehdet, televisio ja radio täyttävät
aistimme usein varsin irrallisin ärsykkein. Tiedon kulku on yksisuuntaista - me näemme
paljon sellaista minkä kanssa meillä ei ole mitään paikallista tai ajallista kosketusta - ja
tiedon kohde on tavoittamattomissa. Ympäristömme kuvalliset viestit laukaisevat
intensiivisyydessään meissä somaattisia reaktioita, joiden aihe ja tarkoite on somaton
kuvien todellisuus - simulakrumi.
Esteettisessä viestinnässä pyrkimys on kuitenkin kohti väljempiä rakenteita - usein
sanotaankin taideteoksen elävän itsenäistä elämäänsä. Säveltäjä John Cage aikoinaan
sanoi teostensa aloittavan oman itsenäisen elämänsä julkistamisen jälkeen. Martin Esslin
päättää teoksensa Draaman perusteet seuraavasti:
| Draama on yhtä monisäikeinen kuvissaan ja yhtä monimielinen merkityksissään kuin
maailma jota se kuvaa. Tämä onkin sen suurin voima ja tärkein ominaisuus taiteellisena
ilmaisuvälineenä - sen merkittävyyden salaisuus. (Esslin 131) |
Saman toteamuksen voi helposti liittää taiteeseen kuin taiteeseen, erityisesti taiteiten
yhdistelmään - hypermediataiteeseen.
| Somaattiset tiedemiehet ja filosofit ovat tähdentäneet, että soma on valtavan
perimämenneisyyden jatke; jokainen meistä on valmiiksi 'mielekkäästi' (s.o.
mukautuvaisesti) jäsentynyt suhteessaan ympäröivään maailmaan. Me olemme
itsessämme tämä mielekäs rakenne, eikä sitä tarvitse ajatella (thought about) eikä
etsiskellä (searched), koska se on olemassa kaiken meidän pohdiskelumme (rational
thinking) ja tavoittelumme (searching) perustalla. Hakeminen ja ajatteleminen ovat ne
hyvin valikoituneet välineet, joilla somaattinen minämme muokkaa ja hallitsee
ympäristöään niin että kauan elämme ja menestymme. Nyt kun olemme selviytyneet ja
menestymme, somamme ei enää tarvitse ensisijaisesti kiinnittyä muuttuneeseen
ympäristöönsä pelko/viha -akselin etsimis- ja ajattelu-toiminnoin.(Hanna 234) |
Olen varma, että juuri erilaiset vuorovaikutteisen simuloinnin välineet antavat meille
mahdollisuuden reagoida somaattisesti abstraktin tiedon valtaisaan maailmaan ja samalla
tarjoavat tutut hakemisen ja ajattelemisen työkalut. Hypermediassa on tarjolla väline,
jonka avulla voimme parhaimmillaan jäsentää, testata ja ilmaista maailmankuvaamme
jäsentyneessä moniulotteisessa ympäristössä. Ilmaisun välineenä hypermedia on
uutuudessaan innostava joskin varsin hahmottumaton - sen vuorovaikutteisuus ja
moniulotteisuus edellyttävät tekijältä (author) aivan uudenlaista esteettistä ja
välineteknistä näkemystä.
| Ympäristö, joka on pakotettu palvelemaan ihmisen elämisen tarpeita onkin nyt niin
kehittynyt, että ihmisen on pakko sopeutua sen teknisyyteen. Aiempi vihollinen, pelkoa
ja vihaa herättävä ympäristö, on muuttunut ystäväksi, joka herättää meidän somassamme
mukautumisen ja antautumisen tarpeen - pyrkimys, jota on vain vähän toteutettu tai
pyritty lajimme vaaran täyteisen varhaishistorian aikana. (Hanna) |
Orastavaa kehitystä onkin havaittavissa modernissa kertokirjallisuudessa kuten Heino
huomauttaakin:
| Romaanitaiteen kehitystä tarkasteltaessa voidaan nähdä, että vaatimukset
lukijan suuntaan ovat kasvaneet: hänen on aikaisempaa enemmän osattava tehdä
valintoja, hänen on itse osattava selittää itselleen asioita, hänen on tiedettävä, mikä
kertomuksessa on tärkeätä. Kertoja ei häntä enää ohjaa kommentein ja puhutteluin. Hypertekstiromaanissa tämä lukijaan kohdistuva vaatimus viedään äärimmilleen, koska
hänelle annetaan mahdollisuus itse rakentaa se teos, jota hän haluaa lukea. Omilla
valinnoillaan lukija etenee ja rakentaa kertomusta eteenpäin. (Heino 199) |
Hypermedia-dokumentit koostuvat
- tekstistä
- äänitallenteista
- kuvista, jotka voidaan tietojenkäsittelyn näkökulmasta jakaa karkeasti valokuvattuihin ja muuten tuotettuihin kuviin
- 'elävistä kuvista', jotka niinikään voidaan jakaa animaatioihin ja filmitallenteisiin
- demonstraatioista, jotka tarjoavat lukijalle vain rajalliset mahdollisuudet ohjailla jakson kulkua - esimerkkeinä monivalintoihin perustuvat tietokoneohjatut opetusjaksot
- simulaatioista, joilla tässä yhteydessä tarkoitan sellaisia avoimia dokumentin osia, joiden käyttäytymistä lukija voi halutessaan muuttaa, esimerkkeinä erilaiset tietokonepelit (vaikkapa lentosimulaattorit).
Hypermedia on välineistö, jonka avulla hypermediadokumentit toteutetaan. Hypermediadokumentti ei välttämättömästi sisällä kaikkia edellä
luettelemiani komponentteja, ja voimme ajatella esimerkiksi sanomalehden olevan
hypermedian erikoistapaus. esim. (Nelson 1987a)
Eräät tutkijat haluavat liittää hypermediaan edellisten lisäksi vielä älykkyyden mm.
(Ambron ja Hooper). Demonstraatiot ja simulaatiot - etenkin tekoäly - vaativat
muista dokumentointitavoista poiketen vuorovaikutteisia symbolien symbolisen
käsittelyn välineitä, mikä edellyttää hypermedian toteuttamista jonkin tasoisten
tietokonelaitteistojen avulla.
Tarjolla oleva väline, hypermedia tai multimedia ja sen avulla luodut dokumentit eivät
ole vaikutuksiltaan ongelmattomia, vaan vuorovaikutteinen taide voi olla pahimmillaan
vallan väline siinä missä lukutaito ja sen puute:
| Uudenlaisen 'kirjoittamisavaruuden' tai tiedon kuvaamisen 'estetiikan' syntyminen vaatii
paljon tulevaisuudelta ja paljon on vaakalaudalla. Tavalla tai toisella
hypertekstikirjallisuus näyttää johtavan maailmaan, missä meillä ei ole enää
'tyrmänvartijoille käyttöä' - sama lopputulos saatettaisiin saavutta yhtälailla tyrmää
kehittämällä kuin se hävittämälläkin; valtiaiden hallinnassa kuin ilman heitä. Jää
nähtäväksi minkä maailman hyperteksti meidän sallii itsellemmme tuottaa. ( Moulthrop
1989 266) |
Viime kädessä riippuu meistä itsestämme missä mitassa ja mihin tarjotuista välineistä
uskallamme tarttua.
|