Rakenteen rakentamisesta

Ajatuksia hypermediakerronnan menetelmistä

Heikki Salo

Armonkallion ATK ja estetiikka
P.O.Box 853
33101 Tampere
hes@cs.uta.fi

 (Julkaistu OTE -lehden numerossa #5, vuonna 1994)

Sisältö

 Hypermedia
 Linkitys
 Tarinat ja asumat
 Käsikirjoittaminen



Hypermedia

 Hypermedialla tarkoitetaan assosiatiivisesti järjestettyä monimuotoista - ääni, teksti, kuva, video, malli, peli jne.- tietoa. Ted Nelson on esityksissään korostanut peräkkäisen kirjoittamisen vaikeutta - Ihmisen mieli toimii usein rinnakkaisesti ja aivojen rakenteen mukaisesti ajatusten järjestys on peräkkäistä edeltäjä-seuraaja järjestystä monitahoisempi. Rakenteellisesti hypermedia perustuu hypertekstiperiaatteelle (esim. Jakob Nielsen: Hypertext and hypermedia). Esimerkkinä hypertekstiperiaatteesta voidaan pitää Raamattua, eri kirjoittajat viittaavat toisiinsa ja edellisiin kirjoituksiinsa. Evankeliumit linkittyvät toisiinsa tarjoamalla neljä tulkintaa samoista tapahtumista. Teksti(katkelmi)en assosiatiivista järjestämistä (taittoa ja asemointia) voidaan pitää hypermediana. Ted Nelson esittää esimerkkinä sanomalehden taittoasun: otsikot, ingressit, kuvatekstit, tekstit ja kuvat organisoidaan typografian ja palstoituksen keinoin epälineaariseksi kokonaisuudeksi. Jos lehtisivun elementit olisivat fyysisesti erillisten, 'omaa elämäänsä elävien' dokumenttien osia, jotka sivua aukaistaessa ajantasaistettaisiin, voitaisiin puhua hypermediasta sellaisena kuin se nykyään ymmärretään. Tekstin tietosisältöjen ajantasaisuuden turvaaminen linkitysten avulla edellyttää paitsi tietokonetta, myös nykyaikaisia varusohjelmistoja. Vakiintumassa olevat graafiset käyttöliittymät sisältävät usein linkittävän siteeraamisen välineet - mm. Applen 7 käyttöjärjestelmän julkaise-tilaa toiminnot ja uusimmat (OLE) kirjastot Windows järjestelmissä.

kuva 1 Esimerkki verkkorakenteesta: neljännen asteen hyperkuutio

 Hypermediadokumenttien rakennetta kuvataan usein verkoilla, joiden solmut edustavat dokumentin tietosisältöjä ja solmuja yhdistävät linkit tietosisältöjä liittäviä assosiaatioita.

Hypertekstiperiaatteen hyvänä esimerkkinä voi pitää tekstipohjaista CD-ROM (tieto)sanakirjaa: viitteiden seuraamisen nopeutus korostaa sanaselitysten välisten assosiaatioiden merkitystä mutta viittausten tasavertaisuus ei tarjoa riittävästi tukea kokonaisuuksien hahmottamiseen. Niinpä lukija usein viitauksia seuratessaan kadottaa 'punaisen lankansa' ja tämän puutteessa kokee eksyneensä tietomassan sitaateista muodostuvaan hyperavaruuteen.

Linkitys

 Yleisimmissä hypermediatyökaluissa (mm. Hypercard ja Toolbook) tietosisällöt esitetään kortteina/sivuina, jotka voidaan ryhmitellä pohjiin sekä tiedostoina talletettaviin pinoihin tai kirjoihin.
 Hypercardin korttipino- ja Toolbookin kirjametafora sisältävät perinteisen kirjoittamisen peräkkäisjärjestyksen: pinojen kortit on numeroitu päällimmäisestä pohjimmaiseen - järjestys on dynaaminen, koska käyttäjä voi vaivatta luoda ja siirtää kortteja mihin kohtaan pinoa tahansa.

kuva 2 Peräkkäisjärjestys.

 Molemmissa ympäristöissä kaikki sisällöt toisiinsa yhdistävän hyperverkon linkitys on helppo toteuttaa nimeämällä kortit/tietosisällöt/sivut yksikäsitteisin, ymmärrettävin nimin. Silloin voidaan siirtyä mihin tahansa tietosisältöön nimeltä viitaten. Esimerkiksi on helppoa luoda painike, jonka nimi on sama kuin tietosisällön ja jonka ohjelmataso (skripti) sisältää yksinkertaisen komennon: mene sellaiselle kortille, jolla on sama nimi kuin minulla. Painiketta monistamalla ja uudelleen nimeämällä voidaan toteuttaa kaikki nimettyjen tietosisältöjen väliset linkit.

Tarinat ja asumat


Hypermediadokumenttien ymmärtämisen ja toteuttamisen näkökulmasta ei ole kovin kiintoisaa linkitysten määrän kasvattaminen vaan pikemminkin linkitysjärjestysten pelkistäminen ja yksinkertaistaminen. Suuria kokonaisuuksia hahmottaessaan ihmismieli pyrkii palauttamaan asioita joko ajan tai tilan mukaan jäsentyviin kokonaisuuksiin. Hypermediadokumentit voidaan suunnitella, toteuttaa ja 'lukea' sekä ajan että tilan mukaan. Olen käyttänyt hypermedian rakenteen suunnittelun apuvälineenä seuraavaa mallia: Hypermediadokumentit koostuvat risteytyvistä tarinoista, tarinat ovat asumista rakennettuja ajassa eteneviä jaksoja (esim. sarjakuva). Yksittäinen asuma voi kuulua miten moneen tarinaan tahansa - hyperominaisuus. Hyperdokumentin tarinoita voidaan tarkastella kaikkien perinteisen lineaarisen kerronnan mallien avulla - tarinoiden 'risteyskohtien' suunnittelu tarjoaa ja luo uusia haasteita.
 Tarinalla tarkoitan mitä tahansa ajassa avautuvaa (ymmärrettävää) kokonaisuutta: kertomusta, juonta, työjärjestystä, kokoonpano-ohjetta, algoritmia ym. Tarina voidaan kertoa ainutkertaisena tai itsekseen toistuvana luetteloimalla tarinan tietosisällöt hakemistoksi selausjärjestyksessä. Tarina voidaan nimetä samoin kuin sitä edustava luettelo (indeksi). On kohtuullisen yksinkertaista toteuttaa ohjelmanpalanen, joka käyttää hyväkseen indeksiä ja voi haluttaessa siirtää lukijan tarinassa eteen- tai taaksepäin, jopa sen alkuun tai loppuun. Tämä toiminto voidaan liittää tarinan mukaan nimettyyn painikkeeseen, 'tarinanvartijaan', jota voidaan monistaa tarvittaessa. Luettelon nimet kertovat tarinan kiteytetyssä muodossa, ja niiden järjestystä muuttamalla voidaan tarinaa tarvittaessa muokata.

kuva 3 risteytyvät tarinat

 A. Kivi: kaunis asuma Asuma on mikä tahansa kerrallaan käsitettävä kokonaisuus: tila, näyttämö, asetelma, abstraktio, rakennekuva, kollaasi, tilanne, työvaihe, malli, toimenpide tms. Asuma voi kuulua miten moneen tarinaan tahansa. Monen tarinan risteyksien voidaan ajatella olevan ikään kuin kirjan sivuja, joita voi kääntää useampaan kuin kahteen suuntaan. Nämä risteysasumat sisältävät elementtejä kaikista tarinoistaan, elementtien keskinäinen tasapaino ohjaa lukijan valintoja - navigointia. Käsikirjoittajan päätettäväksi jää haluaako hän lukijan eksyvän tarinoiden vaihtoehtoihin (vuorovaikutukseen, dialogiin) vai haluaako hän pitää kerronnan ohjat tiukasti käsissään.

Käsikirjoittaminen

 Kokonaisuuden, sen tarinoiden ja niiden asumien käsikirjoittamiseen voidaan soveltaa Aristoteleen ontologiaa. Aristoteleen mukaan kaikella olevaisella voidaan nähdä neljä syytä, joiden seurausta olevainen on 1. päämääräsyy - vastaus kysymykseen miksi? 2. aineellinen syy - raaka-aine ja sen ominaisuudet, 3. muodollinen syy - enemmän periaatteen kuin fyysisen muodon kaltainen rakenne, 4. vaikuttava syy - olosuhteet ja tapahtumat (esim. työvälineet ja taito).
  • Käsikirjoituksessa kuvataan päämääräsyy pääsanoman avulla, parilla virkkeellä ilmaistu riittävän selkeä ja yksityiskohtainen sopimus siitä mikä on toteutettavan käsikirjoituksen perimmäinen tarkoitus tai viesti. Pääsanoman merkitys on korvaamaton tehtäessä ryhmässä päätöksiä siitä kenen ratkaisu hylätään tai hyväksytään. Työskentelyn perustaksi sovitaan, että kaikkia ratkaisuja arvioidaan sen mukaan miten hyvin ne tukevat yhteisesti hyväksyttyjä pääsanomia. Yhteisyydessä ei ole tärkeätä demokraattisuus, vaan se että vaikeaan ja abstraktiin työvaiheeseen saadaan jonkinlaisia mittatikkuja.
  • Käsikirjoituksen kaikki se teksti mikä dokumenttiin sisällytetään pienimpiä dialogeja ja kehotteita myöten on lopputuloksen aineellinen syy. Ihanteellisessa tapauksessa tämä käsikirjoituksen leipäteksti sisältää ohjelmoinnissa tarvittavat nimet, dialogin ja kerronnan, ehkä jopa tarvittavat algoritmit, luontevana kokonaisuutena.
  • Muotosyy kuvataan jonkinlaisen metataiton näkökulmasta, jossa pyritään suodattamaan teksti pääsanoman läpi niin että saadaan sanoin kuvattua se mitä kustakin asumasta ruudulla näkyy/kuuluu (ääni, teksti, kuva, jne.). Ositusta ohjaavat ja rajoittavat sommittelulliset seikat, jotka määräytyvät osaltaan kohdeyleisön ja toteutuslaitteiston mukaan - layout näkökulmasta. Tärkeätä olisi kuitenkin pystyä jakamaan teksti sopivan laajuisina paloina asumiin niin, että voitaisiin erottaa dialogi, joka voidaan esim. animoida; ne yli tuhat sanaa, jotka voidaan korvata kuvalla jne... Pitää löytää tekstille luonteva ilmaus joka on asumaan nähden oikeassa mittasuhteessa.
  • Vaikuttava syy ovat tekijät, välineet, vastaanottajat ja vastaanottajien välineet - kaikki se mikä vaikuttaa hypermediateoksen toteutuksessa. Käsikirjoitusvaiheessa pitäisi pyrkiä selvittämään tuotteen aiottu kohdeyleisö (sen voisi kirjata osaksi koko nimikkeen pääsanomaa), jotta voidaan selvittää mitkä vähimmäis- ja enimmäisvaatimukset yleisön käytettävissä oleville laitteille ja ohjelmille voidaan asettaa. Samoin pitää toteutuksessa tasapainottaa ideat käytettävissä olevien laitteiden, ohjelmien ja oman osaamisen tason mukaan.

 Hypermediaa käsikirjoitettaessa teokselle annetaan nimi ja kirjataan sen pääsanoma, sisällöksi luetellaan teoksen sisältämät tarinat halutussa järjestyksessä, tarinaa vastaavaksi toteutukseksi määritellään linkki vastaavan tarinan kuvaukseen. Kustakin tarinasta kirjataan sen nimi, pääsanoma, sisällöksi asumien indeksi ja toteutuksiksi linkit asumiin. Lopullisessa toteutuksessa jokin kuvake, 'kuuma sana' tai tekstikenttä kuitenkin edustaa näitä linkkejä.
 Asumien kuvaus sisältää nimen ja pääsanoman, sisältönä asumassa on tekstimassa ja toteutuksena tekstin osion toteutukset. Käsikirjoituksen tulee sisältää kaikki ruudulle toteutettavat oliot, jotta ilmiasu voidaan suunnitella luettavaan muotoon - tämä saattaa jopa tarkoittaa suunniteltujen asumien edelleen osittamista. Käsikirjoituksessa asumien pääsanomat toteuttavat tarinoidensa pääsanomaa, jotka puolestaan toteuttavat koko tuotteen pääsanoman. Käsikirjoitus luo puitteet koko projektin jäsentämiseen siten että eri kyvyin, välinein ja mielenkiinnon kohtein varustetut toteutusryhmän jäsenet voivat ottaa toteutettavakseen itselleen sopivia työkokonaisuuksia. Tarinoiden käsikirjoitusvastuuta sopivasti jakamalla saadaan kuhunkin tarinaan kokonaisuutta rikastava persoonallinen sävy - risteyskohdat on kuitenkin työstettävä ryhmässä.

Hakemisto